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   預(yù)計(jì)2017年教育游戲市場(chǎng)達(dá)89億

 

  

 

 

    [投影之窗消息]  市場(chǎng)調(diào)研公司Ambient Insight的一份全新研究報(bào)告稱,受益于教學(xué)應(yīng)用在移動(dòng)設(shè)備上的普及,教育類游戲,也就是”嚴(yán)肅游戲”,將迎來(lái)一定程度上的復(fù)興。Ambient Insight在報(bào)告中預(yù)測(cè),嚴(yán)肅游戲市場(chǎng)(即基于游戲的教育)將從2012年的15億美元,增長(zhǎng)到2017年的23億美元。基于模擬的教育游戲市場(chǎng)(包括企業(yè)培訓(xùn)游戲在內(nèi)),有望從2012年的23億美元,增長(zhǎng)到2017年的66億美元。整個(gè)教育類游戲市場(chǎng)的規(guī)模有望從2012年的39億美元增長(zhǎng)到2017年的89億美元,其中大多數(shù)增長(zhǎng)來(lái)自于移動(dòng)市場(chǎng)的應(yīng)用程序。


 

 


   
Ambient Insight將在下周華盛頓舉行的”嚴(yán)肅游戲大會(huì)”上公布這些數(shù)據(jù)。Ambient Insight首席研究員薩姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受采訪時(shí)表示,去年基于游戲的教學(xué)公司籌集資金超過(guò)1.117億美元。廣義的教育游戲市場(chǎng)(包括企業(yè)培訓(xùn)和教育類消費(fèi)游戲在內(nèi))獲得了超過(guò)15億美元的風(fēng)險(xiǎn)投資,超過(guò)了互聯(lián)網(wǎng)泡沫以來(lái)的任何時(shí)期。
 
    阿德金斯表示:”對(duì)于所有八個(gè)我們予以報(bào)道的教育市場(chǎng),去年獲得的投資都超過(guò)了以往。”不過(guò)他指出,基于游戲的教學(xué)只占其中一小部分。他認(rèn)為,基于游戲的教學(xué)應(yīng)當(dāng)是通過(guò)玩游戲(包括某種形式的相互競(jìng)賽)傳授知識(shí),并以獎(jiǎng)懲作為評(píng)估方法,例如傳授物理知識(shí)《Teach With Portals》游戲。
 
    阿德金斯著重提到了兩個(gè)截然不同的市場(chǎng)。一是企業(yè)培訓(xùn)游戲,這包括一些培訓(xùn)人們?nèi)绾瓮瓿晒ぷ鞯哪M項(xiàng)目,尤其是在醫(yī)療領(lǐng)域,人們要學(xué)會(huì)如何使用昂貴的設(shè)備。另一方面,基于游戲的教學(xué)則專注于向孩子們或者普通消費(fèi)者傳授知識(shí)。
 
    這兩個(gè)領(lǐng)域都有著悠久的歷史。2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌機(jī)版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,進(jìn)而將基于游戲的教育上升到全新的層面。這款游戲及其衍生版本一共售出了3700萬(wàn)份。JumpStart的《Math Blaster》游戲可以向孩子們傳授數(shù)學(xué)知識(shí),現(xiàn)在也推出了移動(dòng)版本。今天,Lumos Labs、MindSnacks、Tiny Tap和Vivity Labs等公司都在延續(xù)著這一傳統(tǒng)。在整個(gè)教育類企業(yè)市場(chǎng),已經(jīng)涌現(xiàn)出了數(shù)百家創(chuàng)業(yè)公司。
 
    “憑借面向成年人的產(chǎn)品,任天堂重新點(diǎn)燃了這個(gè)市場(chǎng),現(xiàn)在這個(gè)趨勢(shì)開(kāi)始向移動(dòng)游戲和應(yīng)用轉(zhuǎn)移。”阿德金斯說(shuō)。現(xiàn)在,很多國(guó)家的熱門(mén)應(yīng)用排行榜上,都能看到教育類應(yīng)用,而不僅僅是在趨勢(shì)發(fā)源地日本如此。
 
    “現(xiàn)在,移動(dòng)教育游戲銷(xiāo)量已經(jīng)超過(guò)了PC教育游戲,”阿德金斯說(shuō),”企業(yè)家對(duì)此越來(lái)越熱情。我們認(rèn)為最有趣之處就在于,投資者對(duì)移動(dòng)教育應(yīng)用領(lǐng)域非常感興趣。”
 
    在31家獲得投資的游戲類教育公司當(dāng)中,有23家是移動(dòng)公司,21家面向消費(fèi)者。有些項(xiàng)目前景非常廣闊,例如GlassLab有一個(gè)項(xiàng)目旨在通過(guò)《模擬城市》開(kāi)發(fā)教育游戲。但教育游戲很難在移動(dòng)市場(chǎng)盈利,除非你有Sesame Street這樣的知名品牌。阿德金斯表示,來(lái)自挪威的DragonBox是一款數(shù)學(xué)游戲,它在挪威的銷(xiāo)量甚至超過(guò)了《憤怒的小鳥(niǎo)》。
 
    阿德金斯指出,面向大孩子的市場(chǎng)有一片空白。市場(chǎng)上有很多面向小孩子的游戲,也有不少面向成年人的模擬游戲和核心教育游戲。但在四年級(jí)之后,教室里可用的游戲越來(lái)越少。
 
    “目前仍有很多關(guān)于教育游戲是否有效的爭(zhēng)議,但它們?cè)诤芫弥熬妥C明了自己的價(jià)值,”阿德金斯表示,”不知道為何我們?nèi)砸獱?zhēng)論。”

 

 
   
     

 
 
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